Карта раздела: • Тема с описанием мода и ссылками на скачивание: нажать • Тема для решения/обсуждения вылетов и багов: нажать • Тема с Гидом по прохождению: нажать • Тема обсуждения тактики в игре: нажать • Тема вопросов и решений проблем с железом: нажать • Тема для выкладывания скриншотов и видео: нажать • Тема для идей и предложений по развитию мода: нажать • Тема для выкладывания сейвов для игры: нажать
Всем привет. Вот и я сюда перешел. Установил патч 1.3.4, сейвы с 1.3.3 загружаются но... при попытке с кем нибуть заговорить происходит вылет с логом что то типа suslov_book так понимаю нехватает книги суслова про локации. Но игра нормально загружается и работает до первого посещения болот. Shadows можна что то сотворить или обязательно все с начала проходить. На болота я очень позно пошел и было б очень хорошо если ту суслов бук можна было б всавить туда куда нужно. Спасибо.
Правильно. Нет инфопоршена, так как он вырезан (был лишним). Вы его получили при игре с патчем 1.3.3, а в 1.3.4 игра не может его найти, вот и вылет...
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 28.06.2011, 01:39
SHADOWS, я сейчас выполняю квест на похищение документов с блокпоста. Сидоровичь всё дал, броник военный есть (одет). Когда подъезжаю к военному блокпосту и вылазаю из тачи, то они все становятся врагами!! Что за дела?
Так и должно быть. В противном случае просто взять и забрать доки было бы легко. Смысл маскарада - беспрепятственный проезд через БТРы. Заезжаем в дворик перед домом. Хотя в следующей версии будет немного изменено - откат к сталкерам будет после того как стырите кейс.
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 28.06.2011, 17:53
GIzmON, Для отключения раскачивания камеры в файле user.ltx найди строку cam_inert [0.0 - 1.0] и поставь значение 0.0. С патронами на поясе в других модах, где используется эта фича, я поступал следующим образом. Сразу предупреждаю: метод хлопотный, надо знать конфиги игры и фотошоп.
В инвентаре,в рюкзаке, на поясе коробка патронов занимает две ячейки. 1. В фотошопе открываем файл gamedata\textures\ui\ui_icon_equimpent. * плагин для работы с .dds-изображениями (скачать) Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл. Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей. Чтобы включить её отображение, зайдите в меню: Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты И установите в нем следующие значения: * Линия через каждые: 50 * Единицы измерения: пиксели * Внутреннее деление на: 1 После чего выберите пункт: Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' ) Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Находите нужный тип патрона и сжимаете его в одну клетку. Разместить его надо на том же месте, где он был в первой клетке. И так со всеми патронами, которые используете. Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: Файл -> Сохранить И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки: Крайне важно выставить следующие параметры: * Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) * MIP maps: No MIP maps Нажмите Save. [img]http://pikucha.ru/i5vaR....mg] 2. Открыть gamedata\config\weapons\weaponts.ltx. Находите конфиг патрона и заменить inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 на
подствольный гранатомёт стал какой то бесполезной хлопушкой точнее опасно - основной урон получает ГГ <_<
может быть он был сильно убит? он при этом сам взрывается
Добавлено (28.06.2011, 21:23) --------------------------------------------- Фикс вылета при разговоре с НПС при загрузке старых сейвов в версии 1.3.4 http://narod.yandex.ru/disk/17465544001/dmx_mod_info.xml положить сюда: gamedata\config\gameplay
Еще заметил что вроде при загрузки старых сейвов в машинах фонит, в роботе на янтаре по крайней мере
Да. На старых сейвах все изменения по тачкам не работают. По этой и другой причине была объявлена НИ на патче 1.3.4. AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 28.06.2011, 21:32
Как вам такая идея, добавить оборонительные мины (в какой-то книге прочитал уже не помню назывались МОНки (мина оборонительная направленного действия) например спать ложишся а на подходах их выставляеш или нычку прикрыть от всяких любителей лёгкой наживы) с управлением с ПДА и как следствие новую фунцию в ПДА.
+1 Ведь этот трюк уже был задействован, когда ГГ шел на встречу с Дохтуром в свой тайник в подземельях Агры, верно? .. Т.е. ГГ "устанавливает" растяжки перед сном ( опция в ПДА), но и НЕ забывает после сна СНЯТЬ их -- растяжки. Иначе -- подрыв и потеря части снаряжения ( йа настаиваю на этом! ).
з.ы. А что если сделать опцию а-ля ГТА 4: коррекция ЦВЕТА (гаммы, тона и т.д.)? Т.е. сделать возможным изменять картинку в "черно-белые" тона?
А в опциях разве такого не было? Гамма, яркость?
Не, ну в Сталкере СВЕТ картинки гаснет ощутимо, ежели убавить ползунки Яркость/Гамма/Контраст/. В ГТА4 мы наблюдаем только лишь убавление ЦВЕТА..
Подергайте новые настройки в опциях. Кстати если убрать свет солнца до нуля, будет графика типа хоррор. Ну мне так показалось :) "Зри в корень!" К.Прутков
Сообщение отредактировал Shadows - Среда, 29.06.2011, 20:54
[actor_condition] satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 1.0 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0005 health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 110.0
bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 1.0 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
UPD: если лень править самому, вот ссылка с готовым файликом. GodMod
Сообщение отредактировал AlexZ - Четверг, 30.06.2011, 17:11
koldun4ik Вот здесь правь Выше соответственно «Новичок», ниже «Мастер». Поставить везде ноль.
Prorok, В логах ясно же написано «Не хватает памяти». А текстуры, с которыми выкидывает, могут быть разными. Оптимизация, понижение настроек. замена шейдеров. Мутант из тумана☻
Сообщение отредактировал nevada47 - Четверг, 30.06.2011, 17:52
Описание параметров Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg
Вот и сами параметры:
#define IMPROVED_MBLUR Включает/выключает усовершенствованный Motion Blur. Для включения надо раскомментировать эту строку, например: #define IMPROVED_MBLUR Для выключения - надо закомментировать: //#define IMPROVED_MBLUR
#define MBLUR_SAMPLES int(10) Параметр для Motion Blur`а, определяет интенсивность эффекта. Чем больше значение тем большая интенсивность. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
#define SCALE_X float(-0.03) #define SCALE_Y float(0.03) #define VEL_START float(0.009) #define VEL_FIN float(0.02) #define IMB_CLAMP float(0.01) Параметры для Motion Blur`а, отвечают за характер размытия картинки. Не рекомендуется их менять.
#define START_DIST float(0.7) #define FINAL_DIST float(1.3) Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается Motion Blur (START_DIST), и расстояние с которого начинается полное размытие (FINAL_DIST). Между START_DIST и FINAL_DIST происходит плавный переход от не размытой области к размытой. Параметры условно измеряются в метрах.
#define DEPTH_OF_FIELD Включает/выключает эффект Depth Of Field. Для включения надо раскомментировать эту строку, например: #define DEPTH_OF_FIELD Для выключения - надо закомментировать: //#define DEPTH_OF_FIELD
#define DOF_QUALITY int(12) Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
#define MINDIST float(0.4) #define MAXDIST float(200) Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается Depth Of Field (MINDIST), и расстояние с которого начинается полное размытие (MAXDIST). Параметры условно измеряются в метрах.
#define MAXCOF float(3) Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта.
#define PARALLAX_OCCLUSION Включает/выключает эффект Parallax Occlusion Mapping. Для включения надо раскомментировать эту строку.
#define MAX_SAMPLES int(40) #define MIN_SAMPLES int(5) Параметры для Parallax Occlusion, определяют количество текстурных выборок. Чем их больше, тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметры не могут принимать дробных значений.
#define PARALLAX_OFFSET float(0.015) Параметр для Paralax Occlusion, определяет высоту поверхности(степень смещения). Чем больше значение, тем больше высота.
#define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5) Параметр для Parallax Occlusion, определяет количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
#define CORRECT_PERSPECTIVE Параметр для Parallax Occlusion, включает/выключает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Повышает иллюзию смещения. Требует более высоких значений для MAX_SAMPLES и MIN_SAMPLES. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений. Для включения надо раскомментировать эту строку, например: #define CORRECT_PERSPECTIVE Для выключения - надо закомментировать: //#define CORRECT_PERSPECTIVE
#define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6) #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1) #define BRIGHTNESS_COEF float(0.25) Параметры для Parallax Occlusion, используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять.
Может поможет. Комп: AMD Atlon IIx2 250 3.01 HGz, мать:ASUS M2N68+, ОЗУ 2гб, видео: GTS 240 Palit 1гб. Windows 7x64 ultimate SP 1.
Команда r2_allow_r1_lights (on\off) включает и выключает дублирующие источники света, которые способны значительно улучшить качество освещения в игре. За красивости придется расплачиваться кадрами в секунду. Особенно около костров и фонарей.
r2_gloss_factor (0-10) задает яркость и глянец поверхностей. Чем больше значение, тем ярче блики. Десятку ставить не стоит, при таком значении даже ржавый уазик отсвечивает, как натертый зубным порошком серебряный поднос.
r2_Is_bloom_fast (on\off) отвечает за эффект размытости и дополнительного отраженного свечения объектов. При включении этой команды сразу вспоминается Oblivion. Попробуйте — и поймете почему.
r2_slight_fade (0.02-2) — команда связана с предыдущей и задает яркость освещенности объектов. Максимальное значение крайне не советуем, но что-то конкретное порекомендовать сложно. Пробуйте настройки, пока не найдете оптимальное значение.
r2_sun_lumscale (-1-3) и r2_sun_lumscale_amb (0-3) задает коэффициент солнечного освещения. Подбирайте по вкусу.
Обилие шейдеров может сильно изменить облик игры, но fps упадет существенно.
DEKLIN, За параметры урона отвечает k_hit, в конфиге каждого патрона, чем больше цифра ,тем больше дыра у цели,соответственно урон. В моде все хиты установлены в пределах от 1 до 2. исключение составляют несколько боеприпасов с хитом 4 и один патрон с хитом 10. Посмотрите патрон 9х19мм имеет хит 1.3 А крупнокалиберный патрон 12.7х108 хит всего 1 Не нонсенс ли? Патрон для пистолета мощнее боеприпаса для крупнокалиберной снайперки! Мутант из тумана☻
nevada47, ээээ, тогда я не могу понять как у неё был урон в 1, когда она валила лю.дей в экзо с 1 попадания в пузо?
Помимо параметра k_hit у патрона, есть еще hit power у оружия, я так понимаю что они взаимосвязаны. У В-94 hit power 9, у MP5K - 0.77 В общем нельзя получается сравнивать отдельно стволы и отдельно патроны по этим параметрам...
У меня вопрос как убрать дёрганье левой руки при стрельбе из винтореза ?
Найди в папке scripts файл rx_shoot_enable.ltx. Открой его блокнотом и поставь shoot_enable на 0.
Quote (Smeral)
Нет не ставил, я в начале игры квиксейв на F5 переназначил, может поэтому не работает.
нет квиксейв тут не причем AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
и как на 7 Максимально увеличить файл подкачки оперативной помяти?а то я не нашел?
Мой компьютер-свойства-дополнительно-быстродействие-параметры-дополнительно-виртуальная память-изменить. Лучше ставить, сколько написано по рекомендации системы.
http://www.stalker-portal.ru/page.php?id=3976 вот здесь про оптимизацию всё написано. ASUS P8P67 LE, Intel Core i5-2500k 3.3GHz, Gigabyte GTX 580 1.5Gb, 8 Gb ОЗУ, Win7 Ultimate 64-bit.
Сообщение отредактировал Вика - Среда, 06.07.2011, 13:00
Мой компьютер>Дополнительные параметры системы>Быстродействие: парамерты>Дополнительно>Виртуальная память: изменить. Файл подкачки рекомендуется ставить в два раза больше оперативки. Тут подробно написанно про свойства ярлыков и оптимизацию. И ещё рекомендую поставить в свойства ярлыка команду -noprefetch. MS Windows 7 Ultimate 64-bit SP1 ПеКа: Intel Core I7-3770 CPU 3.40GHz, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 670
Сообщение отредактировал FireFox - Среда, 06.07.2011, 13:15
Как убрать отображение функций клавиш F1, F2, F3, F4 с нижнего левого угла и вернуть иконки артов , что на поясе? Эффект присутствия - так сказать, терятся cool
Scripts-Keylogger.Файл отвечает за работу этих функций. Арты на худе-maingame.xml(или maingame16.xml) - artefact_panel, чтоб было видно арты scale="1"/>.Попробуй Keylogger удалить сначала. ASUS P8P67 LE, Intel Core i5-2500k 3.3GHz, Gigabyte GTX 580 1.5Gb, 8 Gb ОЗУ, Win7 Ultimate 64-bit.
Temon, Сталкер, если лицензия (не знаю как пиратка) ставится по умолчанию на диск С:, в папку програм файлс. На втором диске создать папку програм файлс и при установке указать этот путь. Что сложного? У меня стоит четыре различных Сталкера на двух осях. На всякий пожарный проведать реестр: Пуск→Все программы→Стандартные→Выполнить. Набрать regedit→Enter. Открыть ветвь реестра HCLM→SOFTWARE→ и если есть запись GSC World Publishing смело её удалить. При установке игры эта запись будет создана по новой. Да и без неё игра играется. Мутант из тумана☻
Прохождение пещеры для того, кому в тягость: http://www.youtube.com/watch?v=2gO0-RLAjMc AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Сообщение отредактировал saruman_ten - Среда, 13.07.2011, 07:02
поставить галочку напротив 60гц только как это сделать когда картинки нет
А зачем спрашивается картинка? Открыть user.ltx, найти rs_refresh_60hz off и поменять на -on- или не менять... Вот полный список известных команд для Сталкера: Консольные команды Ещё одна цитата оттуда же
Частота 60Гц: Если данная опция отключена, это позволит экрану обновляться, превышая порог 60Hz. По идее нет причин, из-за которых вам придется включить эту опцию, большинство современных ЭЛТ мониторов и некоторые ЛСД моники вполне могут работать на уровне обновления кадров в секунду выше 60Hz, что может вам как помочь повысить ФПС, когда включена синхронизация, так и уменьшить напряжение на глаза при использовании ЭЛТ мониторов.
Мутант из тумана☻
Сообщение отредактировал nevada47 - Понедельник, 18.07.2011, 22:56
Михас, не слушай, Калаш Стрелка у Адреналина 30 000 стоит заменить на новый, иди в бар, там Долговязый отремонтирует за 16 штук примерно, только похожий ствол дай ему, бизон или другой калаш Ему добавлен ЕДИНИЧНЫЙ диалог на ремонт Калаша Стрелка,этот полный износ - игровая ошибка,так писалось к одному фиксу,вот она так исправлена,чтоб не расковыривать всю соль,проще сделать так,чтоб отремонтировали,после него он больше ни один убитый сnвол не будет ремонтировать,а будет как ты говоришь,выкупать, да и если бы я сам так не делал, не говорил бы, сто раз так делал, у меня лишних 15 штук нет, на крайняк арена рядом,так что дерзайте,если срочно надо и бабло лишнее некуда девать - милости просим к Адреналину Windows7 Ultimate 64-bit, 2 Гб ОЗУ, 256 Мб видеокарта, вся солянка с DMX установлена с шапки и не криво,все правки включены
Привет ВСЕМ!!! Первое: выкладывал на АМК-форуме правку для ДМХ 1.3.4 - скачали 141 и все молчат, хотя в правке "без худа аптечек ЗП"- глюк. Когда тестил не заспвнил для проверки костюм с шлемом. А при его использовании худ аптечек ЗП появляется и остаётся. Исправил. Теперь 100% без худа аптечек ЗП Второе: у меня вот такой выброс Так должно быть или это из S.W.O._vers_3.1.1_DMX_1.3.3_DKZ-03, который я накатил сверху? Пока. Всём УДАЧИ!!!
По поводу установки , переустановки игры почитайте мнение мэтров:
[SB]TGN: Всем привет! Давно я тут не появлялся =) Есть вопрос, который меня уже давно волнует. Неужели нужно начисто игру (СТАЛКЕРа имею в виду =)) переустанавливать, что бы избавиться от некоторых багов? Интересуюсь так, как часто встречаю, когда люди пишут, что переустановили игру, а парой и всю систему, и не совсем понимаю зачем. Получаются некоторые баги оседают в конфигфайлах самой игры, а не только в файлах сборки? Или движок x-ray умудряется какие-то конфиги игры держать в реестре? Просто я ни разу игру еще не переустанавливал, и тем более систему из-за этого =), вот и интересуюсь. Саму папку gamedata я подтирал, т.е. переустанавливал сборку и делал все, как пишут в ReadMe к каждому фиксу\минификсу. Так же все сейвы подтираю вручную, точнее bat файлом =) Самому лень каждый раз подтирать =)) Переустанавливать ОС из-за этого по-моему нелогично, можно все ручками ведь почистить, или я не прав?
Artos: Ты прав на ~100%. Я сам еще ни разу не переустанавливал ни игру ни ОС (это с 2007г). Даже на параллельно установленную Win7, не ставил игру (ТЧ и ЧН), а 'подцепил' уже установленную. Игра (с модом иль без) 'мусорит' только сэйвами и логами. Скрины - это уже на совести игрока. Только один файл (user.ltx) постоянно меняется и может быть "запорчен" как игроком, так и игрой/системой. Но ... удали его, и игра создаст заново дефолтный. В реестр, заносятся данные только при установке игры/патча. Сингл более реестр не трогает. Ну а то, что нередко слышны советы 'переустановить' игру/ОС - это от недостатка знаний/навыков/лени 'разбираться'. Кое-кто балуется с папкой 'bin', кроя-перекраивая dll'ки защиты ... , забывая просто забэкапить имеющиеся.
Имеется, правда, одна заковыка ... почему и написал "~100". ОС давно уже не DOS и 'подстраиваются' под приложения. Если, например, приложение дает часто сбои на жесткий диск, то ОС может перевести контроллер в иной, чем скоростной режим чтенния/записи. На Win7 у меня что-то из-за экспериментов с ЗП (сам провоцировал сбои), ОС периодически предлагал сбросить в 'облегченную' графическое оформление/тему. Так что в теории глюкавое приложение/железо, даже не 'засоряя' систему, может спровоцировать необходимость ее (ОС) или приложения реанимации/переустановки.
По битью сэйвов в игре:
Artos: Сэйв, (НЕ авто- и НЕ квик-), это обычный файл на вашем компе. Его игра никак НЕ использует (если только загружает в режиме чтения по Вашему выбору) и НЕ изменяет, если только НЕ перезаписать САМОМУ этот сэйв другим под этим же именем. Сами коды игры/мода в процессе игры НЕ изменяются. Исключением является только "user.ltx", в который заносятся текущие опциональные настройки. Если в процессе игры произошла фатальная ошибка, то: 1. Сэйвы с собственными именами НИКАК НЕ могут измениться; 2. Коды игры и сборки НЕ изменяются; 3. Возможна некорректная запись в "user.ltx" (пишется последняя запущенная игра), или даже нарушение формата записи файла. Вариант лечения: иметь резервный "user.ltx" или удалить имеющийся и ... он вновь создастся девственным (свои настройки придется повторить). 4. Если система при крахе игры дала сбой - копаться следует в системе, а не грешить на игру. Если в меню игры при выборе сэйва происходит вылет - это БИТЫЙ сэйв и его следует удалить 'ручками', т.е. НЕ из игры. Переполнение стека (stack overflow), переполнение сэйва (packet_size) и "переполнение" папки файлами сэйвов - далеко НЕ одно и то же. С первым 'бороться' может только программер/разработчик. С переполнениями размеров сэйвов - и игроки, не расходуя/освобождая ресурсы игры. Маячки, тайники, квесты, разбросанные ящики с хабаром, напарники, ... все это требует сохранения и соответственно (кило)битов в сэйвах. Ну а с кол-вом файлов сэйвов - уже давалось пояснение: их кол-во влияет только на 'заторможенность' в главном меню при выборе сэйва для записи/загрузке. Примечание: сданный квест не сильно освобождает ресурсы. Лучше НЕ брать лишних квестов. Любой квест - это а) инфопоршен о его доступности для ГГ, б) инфопоршен завершения/провала квеста, в) необязательные инфопроршены процесса/условий выполнения квеста. Т.о. НЕ взятый квест экономит некоторые биты ... Но это копейки ... Торговцы выдают за квесты рандомные награды и при взятии квеста инфа о наградах попадает в сэйвы. Т.о. это более 'тяжелый' случай. В этом случае - ЛУЧШЕ сдавать, если взят, и не 'таскать'. Вообще то, 'плачут' много, а НИ ОДНОГО сэйва с предупреждающей надпистью о переполнении сэйвов НЕ дано! Скорее всего какой-то модуль/функция 'мусорит' в сэйвы никчемной информацией. Желательны пара сэйвов (до и после), чтобы определить откуда ноги растут. Кстати, при загрузке и сохранении в логе указывается размер пакета: info~>bind_stalker:Save:real_packet_size=[3955]:[info] Критичными сейчас считаются - 7000 бит, пред-фатальными - 7800.
Файл подкачки
Некоторое время тому назад на форуме активно рассматривался вопрос по настройке компьютера под Симбион. Одной из тем разговора был файл подкачки. Пришли к выводу, что он не должен превышать 4096. Однако вот что я нашел...конец статьи: Так как все-таки оптимально настроить файл подкачки? Если у Вас несколько винчестеров (не разделов, а именно винчестеров), то установка файла подкачки на другой винт, чем установлена операционная система, обычно значительно ускоряет быстродействие. Если у Вас несколько винчестеров - то файл подкачки ставится на самый быстрый из них. Если у Вас несколько разделов на винте, то файл подкачки надо ставить на самый первый из них - физически расположенный самым первым, так как доступ к этим областям винта наиболее быстрый. Целесообразно ограничить минимальный объем файла подкачки, чтоб предотвратить излишнюю его фрагментацию примерно объемом 1-1.5 объема вашей оперативной памяти (впрочем если Вы пользуете графику или напрягаете компьютер серверами баз данных то можно поставить размером 2-3 объема RAM). Практически не имеет резона ограничивать максимальный объем, так как это может привести к сбою программ из-за нехватки памяти, а если уж и ограничивать, то никак не меньше чем 4 объема RAM. После этих настроек компьютер надо перезагрузить и запустить какой-нибудь дефрагментатор (типа Norton Speed Disk) чтоб полностью дефрагментировать файл подкачки и поместить его в начало раздела. И последнее, помните, что после выключения компьютера файл подкачки может содержать Ваши пароли, логины, остатки Вашей конфиденциальной информации и т.п., так что достаточно "образованные дяди" из числа Ваших доброжелателей или компетентных органов, загрузившись в ДОС и покопавшись в объедках Ваших программ в файле подкачки могут найти очень интересные вещи...
Вылет "C stack overflow" - переполнение игрового стека. Что это и как с этим бороться
[error]Arguments : LUA error: ...Игры\\s.t.a.l.k.e.r\\gamedata\\scripts\\state_mgr.script: (...): C stack overflow
Artos: "C stack overflow" - переполнение игрового стека. Скрытый текст При игре выполняется последовательно/параллельно множество операций. Промежуточные результаты заносятся в некоторую выделенную облать (стек). Размер этой обрасти зависит от многих факторов, в том чисте и от объема свободного ОЗУ при старте игры. Т.о. если "старенький" комп или ОЗУ забита различным прикладом/резидентами - объем может быть и не 'достаточным' для работы сборки в критических режимах. В сборку добавляются различные модули/схемы, работа которых, по сравнению с оригинальной игрой, дополнительно нагружает/заполняет игровой стек. С последним минификсом добавлено как минимум две новые схемы, да и собственно схемы пока не до конца оптимизированы, для чего и ТЕСТИРУЕМ!
Резюме: - оптимизируем ОЗУ компа (старым - добавляем, остальным - разгружаем) при старте игры; - даем статистику и ждем правок/оптимизации.
Вылет по переполнению стека бывает по двум причинам: - а) 'кривой' код; - б) 'локальный всплеск' - как правило единичен.
В случае а) - попытаться изменить свою игру/прохождение, откатиться на ранний сэйв. В случае б) - не использовать то, что приводит в вылету (например кнопку "Контакты" в КПК) или просто продолжить с последнего сэйва - вылет может и не повториться.
Ну а если совсем 'замучали' вылеты по стэку - отключить последние добавленные в сборку модули до их отладки и/или отключить не самые интересные для себя модули AI. Как уже ранее пояснял по стэку: это область памяти выделенная игрой и в которой временно хранятся результаты выполнения различных функций. При превышении объема результатов объема выделенной области происходит переполнение по стеку (stack overflow). Заполнение стэка - это функция времени(!), т.е. заполнение изменяется (как правило увеличивается, но может и уменьшаться) по мере времени игры на локации. НЕ путать(!) стек и стораджи (хранилища) данных ГГ и объектов игры, которые запоминаются НЕ только в ОЗУ. Простейшая логика подсказывает - если стэк периодически опорожнять (очищать от невостребованных/устаревших данных) - переполнения можно избежать. Различные (квик)сэйв-лоады как минимум просто напросто полностью очищают стек, т.к. при загрузке(!) любого (квик)сэйва происходит переинициализация всех модулей/переменных. Однако(!) происходит потеря ранее выполненных проверок / вычислений / счетчиков / ... и т.п. - раненому Толику в логике прописано "стоять и ждать 60 сек после общения с ГГ". Если перезапустить сэйв после разговора - триггер состоявшего разговора уже сработал, а таймер времени обнулился -> Толик побежал домой. - Петруха докладывает о выполнении зачистки при условии смерти всех прописанных в гулаг АТП бандитов. Порой или Петруха умирает (его должен сдублировать докладом выживший напарник), порой счетчик сбивается, т.к. убивают НЕ сталкеры и/или ГГ, а Доктор или монстр ... После перезагрузки - триггер сработал, счетчик живых бандитов пуст, доклада не было => доклад Петрухи. И т.п. и т.д. ... Т.о. "лечение подвисших заданий" перезапусками вполне логично, но никак не относится к стэку, если не считать банальной полной его очистки.
Мутант из тумана☻
Сообщение отредактировал nevada47 - Вторник, 19.07.2011, 21:21
Но у меня почему то после накатывания этой погоды происходит вылет.Может некоторые файлы не подходят для 1.3.4. ? Отпишитесь,у кого как с этой погодой.
Я сбрасывал сюда рабочую(с фиксом) мне дал автор,пробуй,напоминает ЗП выброс. нс-03.09.10+дмх 1.3.4+Stalker Flora+S.W.O._vers_3.1.1 PhenomX2-3.6-ozu 8 g(1600)-nVIDIA GTS 450(1 gig)
ПО S.W.O. (S.T.A.L.K.E.R. Weather Overhauled) 3.1.1 for DMX 1.3.3 брал здесь. Накатывал gamedata из STEP #1 и STEP #2. В STEP #3 файл user.ltx настроенный на максимум(тяжёлый) - не ставил. В STEP #4 ещё не ковырял. Всё работает без вылетов. Выброс здесь прикольный но мне больше нравится соляночный. Малость пошаманил и вот что получилось , Можно, также, только соляночный.
Сообщение отредактировал alen-fantom - Среда, 20.07.2011, 21:07