Всё про оптимизацию игры с DMX - настройка и советы
Вылеты по зависшим объектам (примеры):
Код
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]
В большинстве случаев помогает переигровка. Или просто обойти место с вылетом. Но если вылет стабильный, надо удалять зависший объект. В данном случае, удаляемый объект это - ros_sniper2. Как это сделать, написано здесь в спойлере Вылет по Invalid vertex.
Код
Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : af_rusty_sea-urchin23058
Чаще всего подобные вылеты наблюдаются на локации Старая Деревня. Хотя эти вылеты редки. Лечится удалением проблемного объекта. В данном случае объект это - af_rusty_sea-urchin23058. Как это сделать, написано здесь в спойлере Вылет по Invalid vertex.
У пользователей с консервными банками на борту со слабыми машинами могут появится вылеты по памяти, следующего типа (примеры):
Код
Expression : fatal error Function : _out_of_memory File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 359 Description : <no expression> Arguments : Out of memory. Memory request: 8219 K
Игре не хватает памяти. Обычно лечится перезапуском. Если это не помогло, снизьте настройки игры.
Код
Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r-sch\gamedata\textures\death_mod\difmap.dds
Не хватает памяти для обработки текстуры. Попробуйте прописать в ярлыке игры, в свойствах, в поле Объект следующее: "<путь_до_папки_игры>\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows, а также поэкспериментируйте с файлом подкачки. Кому-то помогает увеличение файла подкачки, кому-то уменьшение. Это зависит от железа. Либо вылет из-за битой текстуры. Проверьте ее, открыв в редакторе. Если откроется - целая, значит дело в железе.
Характерный признак - последние строчки в логе начинаются с * [x-ray]. Вылет связан с некорректным обращением к движку, способов борьбы с ним нет. Как правило, вылет некритичный, помогает переигровка от раннего сейва, иногда - нужно переигрывать от сейва, взятого с предыдущей локации (до захода на локацию, на которой произошел вылет). Некоторым сталкерам помогло переигрывание "сложного" момента в иной последовательности, например - сходить и выполнить сначала другое задание, а потом вернуться к выполнению того, на котором происходили вылеты.
Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg
Параметр для Motion Blur`а, определяет интенсивность эффекта. Чем больше значение тем большая интенсивность. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается эффект START_DIST, и расстояние с которого начинается полное размытие FINAL_DIST. Между START_DIST и FINAL_DIST происходит плавный переход от не размытой области к размытой. Параметры условно измеряются в метрах.
Код
#define DEPTH_OF_FIELD
Включает/выключает эффект Depth Of Field.
Код
#define DOF_QUALITY int(12)
Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается эффект MINDIST, и расстояние с которого начинается полное размытие MAXDIST. Параметры условно измеряются в метрах.
Код
#define MAXCOF float(3)
Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта.
Код
#define PARALLAX_OCCLUSION
Включает/выключает эффект Parallax Occlusion Mapping.
Параметры для Parallax Occlusion, определяют количество текстурных выборок. Чем их больше, тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметры не могут принимать дробных значений.
Код
#define PARALLAX_OFFSET float(0.015)
Параметр для Paralax Occlusion, определяет высоту поверхности (степень смещения). Чем больше значение, тем больше высота.
Код
#define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)
Параметр для Parallax Occlusion, определяет количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Код
#define CORRECT_PERSPECTIVE
Параметр для Parallax Occlusion, включает/выключает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Повышает иллюзию смещения. Требует более высоких значений для MAX_SAMPLES и MIN_SAMPLES. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений.
Параметры для Parallax Occlusion, используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять.
Перед тем, как устанавливать мод, внимательно ознакомьтесь с минимальными системными требованиями. Если ваш компьютер не подходит для игры, то просьба не писать сюда о проблемах связанных с производительностью.
Для наилучшей производительности и корректной работы видеокарты необходимо установить самые последние драйвера. Вы можете увеличить скорость работы игры с помощью понижения качества графики в разделе видеонастроек меню.
Подробное описание файла user.ltx: Подстройка графики "под себя и свою систему" (Взято из Сталкер-вики _http://stalkerin.gameru.net/wiki)
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени "User.ltx". Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или \Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)
В Windows Vista путь немного другой Users\Public\Documents\STALKER-SHOC
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер. Из него подбираются все настройки для X-ray engine.
К счастью файл не закриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором, так что достаём блокнот и открываем с его помошью.
ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ РОНЯТЬ ИГРУ!
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками. Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице). Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.
Имейте в виду:
1. Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры. 2. Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. 3. Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры. 4. У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.
Параметры и что они дают:
bind [action, key] - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action. Чтоб посмотреть весь лист забинженых комманд наберите в консоле bind_list. Кстати тут есть небольшой аргумент. Например чтобы забиндить на клавишу SPACE прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди k. Конечная комманда выглядит так: bind jump kSPACE
cam_inert [0.0 - 1.0] - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях. Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром.
В общем параметр 0.0 - 0.3 - профессиональная игра; 0.3-0.99 - для роликов и скриптовых сцен; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.
g_always_run [on,off] - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем с спринтом.
Помним: Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9). если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.
r1_dlights [on,off] - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме, игра их сама все удаляет, единственное что можно сделать этим параметром это отключить свой фонарик ). Не рекомендуется изменять.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света. Но опять же при использовании со статческим светом действует только на фонарик.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.
Коэфициент подсвета некоторых текстур - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияетю
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку обьектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов обьектов игрового мира. Высокие значения на фпс тоже влияет пагубно.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых обьектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но фпс страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но фпс взлетает. При Выключеном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.
допереведу!
r2_gi [on,off] - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: r2_gi включает и выключает систему освещения, r2_gi_refl контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включения этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.
r2_aa [on,off] - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложеного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том слчае,если опция r2_aa включена. Высокие значения, увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек r2_aa_kernel в значение 0.3 дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Команда контролирующая, дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000, в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.
r2_gloss_factor [0.000 - 10.000] - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение- ольше эффект размытия.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000] - Смазанность бликов и отражений в порядке возрастания.
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000] - Команда отвечает за "длительность жизни" Bloom эффекта.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, так и без цветения быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте быстроту Блума и значение 0.350 за этот параметр, чтобы прийти к несколько более атмосферного смотреть в игровом мире.
r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500] - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.
r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500] - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на "промежуточной картинке" при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции нобходимо дописать аттрибут -mblur к ярлыку запуска игры STALKER.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - I am unsure as to what exactly this setting controls, and testing reveals no real image quality or performance impact. However others claim that raising this setting can improve performance, so give it a try.
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.
r2_sun [on,off] - Включает\выключает солнце, как источник света.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти парраметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.
r2_sun_details [on,off] - Тоже-самое, что функция "Тень от травы".
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.
snd_targets [4 - 32] - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.
vid_mode [WxH] - Управляет разрешением экрана.
По битью сэйвов в игре:
Сэйв, (НЕ авто- и НЕ квик-), это обычный файл на вашем компе. Его игра никак НЕ использует (если только загружает в режиме чтения по Вашему выбору) и НЕ изменяет, если только НЕ перезаписать САМОМУ этот сэйв другим под этим же именем. Сами коды игры/мода в процессе игры НЕ изменяются. Исключением является только "user.ltx", в который заносятся текущие опциональные настройки. Если в процессе игры произошла фатальная ошибка, то: 1. Сэйвы с собственными именами НИКАК НЕ могут измениться; 2. Коды игры и сборки НЕ изменяются; 3. Возможна некорректная запись в "user.ltx" (пишется последняя запущенная игра), или даже нарушение формата записи файла. Вариант лечения: иметь резервный "user.ltx" или удалить имеющийся и ... он вновь создастся девственным (свои настройки придется повторить). 4. Если система при крахе игры дала сбой - копаться следует в системе, а не грешить на игру. Если в меню игры при выборе сэйва происходит вылет - это БИТЫЙ сэйв и его следует удалить 'ручками', т.е. НЕ из игры. Переполнение стека (stack overflow), переполнение сэйва (packet_size) и "переполнение" папки файлами сэйвов - далеко НЕ одно и то же. С первым 'бороться' может только программер/разработчик. С переполнениями размеров сэйвов - и игроки, не расходуя/освобождая ресурсы игры. Маячки, тайники, квесты, разбросанные ящики с хабаром, напарники, ... все это требует сохранения и соответственно (кило)битов в сэйвах. Ну а с кол-вом файлов сэйвов - уже давалось пояснение: их кол-во влияет только на 'заторможенность' в главном меню при выборе сэйва для записи/загрузке. Примечание: сданный квест не сильно освобождает ресурсы. Лучше НЕ брать лишних квестов. Любой квест - это а) инфопоршен о его доступности для ГГ, б) инфопоршен завершения/провала квеста, в) необязательные инфопроршены процесса/условий выполнения квеста. Т.о. НЕ взятый квест экономит некоторые биты ... Но это копейки ... Торговцы выдают за квесты рандомные награды и при взятии квеста инфа о наградах попадает в сэйвы. Т.о. это более 'тяжелый' случай. В этом случае - ЛУЧШЕ сдавать, если взят, и не 'таскать'. Вообще то, 'плачут' много, а НИ ОДНОГО сэйва с предупреждающей надпистью о переполнении сэйвов НЕ дано! Скорее всего какой-то модуль/функция 'мусорит' в сэйвы никчемной информацией. Желательны пара сэйвов (до и после), чтобы определить откуда ноги растут. Кстати, при загрузке и сохранении в логе указывается размер пакета: info~>bind_stalker:Save:real_packet_size=[3955]:[info] Критичными сейчас считаются - 7000 бит, пред-фатальными - 7800.
Настройки доп. опций:
Настройки из доп.опций никак не могут исчезать, т.к. перезаписываются как в процессе их изменнения (при открытом меню), так и по завершению (закрытия меню). Далее они (настройки) хранятся как и все переменные в сторедже актера. Если укажешь какая именно переменная НЕ сохранилась - перепроверю, может ошибка в ее обработке ...
Для того чтоб настройки как основных функций-задач, так и дополнительного меню не сбрасывались при вылетах и некорректных сохранениях: После первого входа в игру выставляем всё как вам хочется\нравится, сохраняемся и корректно выходим из игры. Всё. Теперь при каждой загрузке\перезагрузке и после каждого вылета настройки слетать не будут.
Файл подкачки :
Так как все-таки оптимально настроить файл подкачки? Если у Вас несколько винчестеров (не разделов, а именно винчестеров), то установка файла подкачки на другой винт, чем установлена операционная система, обычно значительно ускоряет быстродействие. Если у Вас несколько винчестеров - то файл подкачки ставится на самый быстрый из них. Если у Вас несколько разделов на винте, то файл подкачки надо ставить на самый первый из них - физически расположенный самым первым, так как доступ к этим областям винта наиболее быстрый. Целесообразно ограничить минимальный объем файла подкачки, чтоб предотвратить излишнюю его фрагментацию примерно объемом 1-1.5 объема вашей оперативной памяти (впрочем если Вы пользуете графику или напрягаете компьютер серверами баз данных то можно поставить размером 2-3 объема RAM). Практически не имеет резона ограничивать максимальный объем, так как это может привести к сбою программ из-за нехватки памяти, а если уж и ограничивать, то никак не меньше чем 4 объема RAM. После этих настроек компьютер надо перезагрузить и запустить какой-нибудь дефрагментатор (типа Norton Speed Disk) чтоб полностью дефрагментировать файл подкачки и поместить его в начало раздела. И последнее, помните, что после выключения компьютера файл подкачки может содержать Ваши пароли, логины, остатки Вашей конфиденциальной информации и т.п., так что достаточно "образованные дяди" из числа Ваших доброжелателей или компетентных органов, загрузившись в ДОС и покопавшись в объедках Ваших программ в файле подкачки могут найти очень интересные вещи...
Вылет "C stack overflow" - переполнение игрового стека. Что это и как с этим бороться
[error]Arguments : LUA error: ...Игры\\s.t.a.l.k.e.r\\gamedata\\scripts\\state_mgr.script: (...): C stack overflow
"C stack overflow" - переполнение игрового стека.
При игре выполняется последовательно/параллельно множество операций. Промежуточные результаты заносятся в некоторую выделенную облать (стек). Размер этой обрасти зависит от многих факторов, в том чисте и от объема свободного ОЗУ при старте игры. Т.о. если "старенький" комп или ОЗУ забита различным прикладом/резидентами - объем может быть и не 'достаточным' для работы сборки в критических режимах. В сборку добавляются различные модули/схемы, работа которых, по сравнению с оригинальной игрой, дополнительно нагружает/заполняет игровой стек. С последним минификсом добавлено как минимум две новые схемы, да и собственно схемы пока не до конца оптимизированы, для чего и ТЕСТИРУЕМ!
Резюме: - оптимизируем ОЗУ компа (старым - добавляем, остальным - разгружаем) при старте игры; - даем статистику и ждем правок/оптимизации.
Вылет по переполнению стека бывает по двум причинам: - а) 'кривой' код; - б) 'локальный всплеск' - как правило единичен.
В случае а) - попытаться изменить свою игру/прохождение, откатиться на ранний сэйв. В случае б) - не использовать то, что приводит в вылету (например кнопку "Контакты" в КПК) или просто продолжить с последнего сэйва - вылет может и не повториться.
Ну а если совсем 'замучали' вылеты по стэку - отключить последние добавленные в сборку модули до их отладки и/или отключить не самые интересные для себя модули AI.
Как уже ранее пояснял по стэку: это область памяти выделенная игрой и в которой временно хранятся результаты выполнения различных функций. При превышении объема результатов объема выделенной области происходит переполнение по стеку (stack overflow). Заполнение стэка - это функция времени(!), т.е. заполнение изменяется (как правило увеличивается, но может и уменьшаться) по мере времени игры на локации. НЕ путать(!) стек и стораджи (хранилища) данных ГГ и объектов игры, которые запоминаются НЕ только в ОЗУ. Простейшая логика подсказывает - если стэк периодически опорожнять (очищать от невостребованных/устаревших данных) - переполнения можно избежать. Различные (квик)сэйв-лоады как минимум просто напросто полностью очищают стек, т.к. при загрузке(!) любого (квик)сэйва происходит переинициализация всех модулей/переменных. Однако(!) происходит потеря ранее выполненных проверок / вычислений / счетчиков / ... и т.п. - раненому Толику в логике прописано "стоять и ждать 60 сек после общения с ГГ". Если перезапустить сэйв после разговора - триггер состоявшего разговора уже сработал, а таймер времени обнулился -> Толик побежал домой. - Петруха докладывает о выполнении зачистки при условии смерти всех прописанных в гулаг АТП бандитов. Порой или Петруха умирает (его должен сдублировать докладом выживший напарник), порой счетчик сбивается, т.к. убивают НЕ сталкеры и/или ГГ, а Доктор или монстр ... После перезагрузки - триггер сработал, счетчик живых бандитов пуст, доклада не было => доклад Петрухи. И т.п. и т.д. ... Т.о. "лечение подвисших заданий" перезапусками вполне логично, но никак не относится к стэку, если не считать банальной полной его очистки.
Мутант из тумана☻
Сообщение отредактировал nevada47 - Воскресенье, 24.07.2011, 16:35
Добавлю от себя: повышение приоритета у игры в диспетчере задач очень повышает производительность легче всего это делать с помощью программы Ashampoo Core Tuner, не нужно каждый раз при заходе в игру лезть в диспетчер, также если оперативной памяти мало, а компьютер и без того жрет не малые ее запасы то советую использовать программу GameBooster она полностью отключает все ненужные для игры процессы и приложения при этом можно освободить до 200М AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Можно ли STALKER c народной солянкой и dmx модом заставить использовать больше оперативки, а-то раздражают фризы при подзагрузке. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004->"Народная Солянка" от 3.09.10->DMX MOD v1.3->DMX MOD Patch 1.3.4->Адаптация под широкоформатные мониторы->Фикс от вылета при получении перехода. Core-i7 950 @ 4,2GHz (21x201); 6 x DDR3 4Gb @1600MHz; MSI GTX560Ti HAWK; Kingcraft 1000W; 500Gb+1.5Tb; Win7SP1x64Ultimate
Сообщение отредактировал Rustalvl - Воскресенье, 24.07.2011, 23:52
Rustalvl, Если у тебя Windows 7, то можешь использовать любую флэшку, как дополнительную память, там есть такая функция. Аmd Phenomllx4(945) 3000мгц. мать Gigabite-880GA-UD3H, GTX-460, Palit(1гб.-256 бит), Озу DDR-lll-4гб. Windows7-64. Battlefield 3
Rustalvl, Если у тебя Windows 7, то можешь использовать любую флэшку, как дополнительную память, там есть такая функция.
Да нет же, Win7 SP1 x64 оперативки 12 Gb в системе , с учетом памяти занятой виндой, запущенных мелких прог и WINSMP клиента фолдинга, остается еще чистыми 9 гигов, а игра использует в районе 2-3 гигов. Можно ли ее заставить использовать больший объем ОЗУ ? Касательно приоритета процесса игры в системе, подтверждаю, повышение приоритета существенно ускоряет загрузку. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004->"Народная Солянка" от 3.09.10->DMX MOD v1.3->DMX MOD Patch 1.3.4->Адаптация под широкоформатные мониторы->Фикс от вылета при получении перехода. Core-i7 950 @ 4,2GHz (21x201); 6 x DDR3 4Gb @1600MHz; MSI GTX560Ti HAWK; Kingcraft 1000W; 500Gb+1.5Tb; Win7SP1x64Ultimate
Сообщение отредактировал Rustalvl - Понедельник, 25.07.2011, 10:24
CTYJIKEP Я так понимаю он говорил про технологию ReadyBoost , вставляешь флешку в комп -> заходишь в "компьютер" правый клик на флешке-> выбрать "свойства"-> выбрать вкладку "ReadyBoost" -> Выбрать пункт "Предоставлять это устройство для технологии ReadyBoost "->жмем применить -> затем ок. Правда весьма сомнительно, что будет прирост производительности на флеш памяти из-за низкой скорости R/W (на SSD другое дело). S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004->"Народная Солянка" от 3.09.10->DMX MOD v1.3->DMX MOD Patch 1.3.4->Адаптация под широкоформатные мониторы->Фикс от вылета при получении перехода. Core-i7 950 @ 4,2GHz (21x201); 6 x DDR3 4Gb @1600MHz; MSI GTX560Ti HAWK; Kingcraft 1000W; 500Gb+1.5Tb; Win7SP1x64Ultimate
Сообщение отредактировал Rustalvl - Понедельник, 25.07.2011, 18:28
Для увеличения производительности и оптимизации полезно использовать программы для очистки, оптимизации и ремонта реестра, а также дефрагментации дисков , такие как Advanced System Care, Reg Organizer , Glary Utilities . Замусоренный реестр частая причина вылетов. Кто людям помогает-тот тратит время зря. Хорошими делами прославиться нельзя...
Железо: AMD Athlon II X3 450 3.2 ГГц, 8Гб ОЗУ,GF GTS250 1Гб, Win7 64bit домашняя базовая файл подкачки 8-16 ГГб , ОС и игра на SSD
Сообщение отредактировал akva - Понедельник, 25.07.2011, 20:25
Rustalvl, в твоем случае лучше отключать файл подкачки, тогда скорость подгрузок будет зависеть только от производительности ЦП и ОЗУ и не будет накладываться относительно низкая скорость считывания данных с харда "Точность - вежливость снайпера... =) HARD: C2D E7500: разгон 3.41GHz/1.225V + ASUS P5B <P965> + MSI R5770 HAWK: 1GB 1200MHz/940MHz + 2.5Gb 866.6MHz CL5 Kingston + FPS ATX-400PAF + Win7 x64 (обязательно для DMX) + S.T.A.L.K.E.R. v.1.0004 + НС от 19.04 + Доп. от 14.08 + Патч от 20.08 + Патч от 03.09 + Замена xrGame.dll + DMX MOD v1.3 + Patch 1.3.4 + Фикс = Счастье без ВЫЛЕТОВ =) GREEN BOX "TeilHerz"
Rustalvl, в твоем случае лучше отключать файл подкачки, ...
Да я в принципе так дано сделал, ладно есть альтернатива пока очень дорогая правда , куплю через квартал примерно, 3 модуля DDR3 по 8Gb каждая и используя vsuite ramdisk или аналог создать раздел в оперативке. тогда отпишусь о как оно будет летать или нет . S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004->"Народная Солянка" от 3.09.10->DMX MOD v1.3->DMX MOD Patch 1.3.4->Адаптация под широкоформатные мониторы->Фикс от вылета при получении перехода. Core-i7 950 @ 4,2GHz (21x201); 6 x DDR3 4Gb @1600MHz; MSI GTX560Ti HAWK; Kingcraft 1000W; 500Gb+1.5Tb; Win7SP1x64Ultimate
Такое дело. У меня игра загружается довольно долго (минут 5). Дело, конечно, в оперативке, у меня только 2 гб. Но на всякий случай хочу поинтересоваться. Во время загрузки все процессы (создание моделей, загрузка текстур и т.д) проходят быстро, а когда появляется надпись "Приготовьтесь к игре" (бывшее "Клиент: синхронизация") процесс зависает так минуты на 4-5. Возможно, тут дело не только в озу?
Richi, Дело в отсутствие должной оптимизации солянки. Такие тормоза при загрузке у всех. Сейчас разработчики принялись за глобальную оптимизацию и чистку соли от мусора. MS Windows 7 Ultimate 64-bit SP1 ПеКа: Intel Core I7-3770 CPU 3.40GHz, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 670
Сообщение отредактировал FireFox - Суббота, 30.07.2011, 10:15
Сейчас разработчики принялись за глобальную оптимизацию и чистку соли от мусора
Кто знает когда примерно ждать свежую порцию лекарства от багов, т.е. патча или новой версии мода? S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004->"Народная Солянка" от 3.09.10->DMX MOD v1.3->DMX MOD Patch 1.3.4->Адаптация под широкоформатные мониторы->Фикс от вылета при получении перехода. Core-i7 950 @ 4,2GHz (21x201); 6 x DDR3 4Gb @1600MHz; MSI GTX560Ti HAWK; Kingcraft 1000W; 500Gb+1.5Tb; Win7SP1x64Ultimate
Сообщение отредактировал Rustalvl - Суббота, 30.07.2011, 10:26
hypercatt Неужели это такая тайна за семью печатями-на каком этапе находится разработка новой допы и куда "деваются" члены команды разрабов?? Valerius Тайны никакой здесь нет. Просто Архара уже два месяца. как прервал связь с командой НС и не появляется на сайте и в Скайпе. Все попытки связи с ним провалились. Единственное, что известно - он жив-здоров. Так, что о сроках выхода новой допы никому неизвестно. Командой готовиться к выпуску глобальный патч существенно оптимизирующий игру и убирающий многие глюки, но продолжения сюжета, к сожалению, в нём не будет, это может сделать только сам Архара.
Так что когда выйдет следующая допа никому не известно, и как говорят разработчики "мусора реально много". MS Windows 7 Ultimate 64-bit SP1 ПеКа: Intel Core I7-3770 CPU 3.40GHz, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 670
Richi,насчет "мусора" вы подразумеваеете например такой объект,как тестовый бинт? Или глюченных НПС и стволы тоже уберут или правят? А то я заметил,что если поблизости "глюченный" перс(он может быть и не зависшим,а быть как другие) при этом нажать кнопку "Контакты" - вылет. Такое в Припяти частенько случается после её прохождения,и глючат именно долговцы. Windows7 Ultimate 64-bit, 2 Гб ОЗУ, 256 Мб видеокарта, вся солянка с DMX установлена с шапки и не криво,все правки включены
Внесу еще немного ясности по поводу тормозов, как мне рекомендовали в др ветке купить SSD (якобы для ускорения загрузки) - ЭТО ДОХЛЫЙ НОМЕР. С помощью vsuite ramdisk server edition создал раздел в оперативке размером 15.7 Gb(скорость чтения по данным HDtune 4-5 Гбайт/с (общий объем RAM 24Gb)) скинул туда папку сталкера + НС+DMX mod. Скорость загрузки игры практически не изменилась в лучшем случае на процентов пять. Единственное стало быстрой подзагрузка моделей во время игры. ВК - GTX 465, проц i7-950 все восемь потоков были свободны , но игра больше одного не использовала. Так что скорость загрузки тупо упирается или в проц из-за не возможности использовать больше одного потока , либо в видло из-за большого количества текстур в моде. Скоро будет апгрейд видео там посмотрим . S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl 1.0004->"Народная Солянка" от 3.09.10->DMX MOD v1.3->DMX MOD Patch 1.3.4->Адаптация под широкоформатные мониторы->Фикс от вылета при получении перехода. Core-i7 950 @ 4,2GHz (21x201); 6 x DDR3 4Gb @1600MHz; MSI GTX560Ti HAWK; Kingcraft 1000W; 500Gb+1.5Tb; Win7SP1x64Ultimate
Сообщение отредактировал Rustalvl - Понедельник, 08.08.2011, 12:45
Кстати, кое где советуют прописывать в свойствах ярлыка ключ "-noprefetch", но в "S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki" пишут, что " Использование ключа -noprefetch может вызвать проблемы, если вы используете Float32 Shader Mod. Также не рекомендуется его использование на патче 1.0004, при наличии двухъядерного процессора." А соль и DMX в основном используют 1.0004
Советую так же использовать патч 1.0006, он тоже немного увеличивает колличество FPS. MS Windows 7 Ultimate 64-bit SP1 ПеКа: Intel Core I7-3770 CPU 3.40GHz, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 670
Prorok, Я сам играл на патче 1.0006 в версии 1.3.2 и никаких проблеи не было. MS Windows 7 Ultimate 64-bit SP1 ПеКа: Intel Core I7-3770 CPU 3.40GHz, 8GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 670
Оптимизация Сталера для слабых машин: Сначала найдите у себя файл user.ltx, расположенный по адресу C:\Documents and Settings\ All Users\Документы\STALKER-SHOC\user.ltx и замените все содержимое в нем на нижесле- дующее:
Эта оптимизации позволит даже на низких и минимальных настройках улучшить гра- фику. Она идеально подходит для слабых, на "сталкеровский" взгляд, машин с расши- рением монитора 1280x1024.
Вот ещё про настройку графики
Команда r2_allow_r1_lights (on\off) включает и выключает дублирующие источники света, которые способны значительно улучшить качество освещения в игре. За красивости придется расплачиваться кадрами в секунду. Особенно около костров и фонарей.
r2_gloss_factor (0-10) задает яркость и глянец поверхностей. Чем больше значение, тем ярче блики. Десятку ставить не стоит, при таком значении даже ржавый уазик отсвечивает, как натертый зубным порошком серебряный поднос.
r2_Is_bloom_fast (on\off) отвечает за эффект размытости и дополнительного отраженного свечения объектов. При включении этой команды сразу вспоминается Oblivion. Попробуйте — и поймете почему.
r2_slight_fade (0.02-2) — команда связана с предыдущей и задает яркость освещенности объектов. Максимальное значение крайне не советуем, но что-то конкретное порекомендовать сложно. Пробуйте настройки, пока не найдете оптимальное значение.
r2_sun_lumscale (-1-3) и r2_sun_lumscale_amb (0-3) задает коэффициент солнечного освещения. Подбирайте по вкусу.
Обилие шейдеров может сильно изменить облик игры, но fps упадет существенно. Мутант из тумана☻
Сообщение отредактировал nevada47 - Среда, 31.08.2011, 22:17
Внесу еще немного ясности по поводу тормозов, как мне рекомендовали в др ветке купить SSD (якобы для ускорения загрузки) - ЭТО ДОХЛЫЙ НОМЕР.
у меня при использовании SSD сатаIII диска для винды и dmx 1.3.4 сокращает загрузку уровней на 20-30%.
Quote (Prorok)
Windows 7 x64,конечно если у вас 4 Гб памяти или больше
по наблюдениям, винда с игрой занимает 4.2 - 4.5 гб в озу. больше почему-то нет. так что извращенный вариант с 5 гб озу имеет право жить СТАЛКЕР, КОНФИГ КОМПА И НАБОР ИГРЫ В ПОДПИСИ ИЛИ ПРОФИЛЕ ЗНАЧИТЕЛЬНО УСКОРЯТ ПОЛУЧЕНИЕ ОТВЕТА НА ФОРУМЕ ПО ТВОЕМУ ВОПРОСУ! Мы не контролёры - мысли не читаем. 1.004, НС с патчами до 03.09.11 + DMX 1.3.4 + фиксы + ребаланс костюмов X4 B65 @4,2GHz, 8gb, 460gtx, SSD, w7 x64. Экза Монолита УВ-3, ВАЛ "Кобра", USAS-S, Minimi
Мой рецепт оптимизации такой: 2 жестких диска SATA. На одном Вин 7-64, Сталкер и файловый менеджер(сборка,распаковка солянки, модов и патчей) и BoostSpeed от Auslogics. Антивирусника нет, сеть не настроена, никаких программ и прочего. Сталкера ставлю с проверенного неоднократно диска, а архивы солянки патчей и модов на проверенной АВ флешке. Переодическая дефрагментация диска/реестра, оптимизатор памяти и прочие полезности дает BoostSpeed. До недавнего времени вылетов кроме как "по стеку"(жадность до квестов и все сразу) не видел, сохранения грузятся быстро, переходы с локи на локу так же. Один большой минус--------переключение на другой диск для выхода в Инет, но если фанат - этот минус ничто. Железо: Intel i7-3.9;AsusP8B75-V;GTX6602Gb;8гбRAM;w7x64Ult Сборка:SteamТЧ 6п+соль+ДМХ1.3.5+addon by Saruman 1.2
Привет бродяги! Прошу помощи, (заранее извиняюсь если оффтоп) научите неуча как поставить 2й или 3й сталкер на комп!? Пытаюсь обычным методом, пишет "запустить игру?" Сталкер это диагноз.... I3 2.4Ghz 4Gb ram AMD Radeon 5600 1Gb WIN7x64ultimate Набор по шапке
Привет бродяги! Прошу помощи, (заранее извиняюсь если оффтоп) научите неуча как поставить 2й или 3й сталкер на комп!? Пытаюсь обычным методом, пишет "запустить игру?"
переименуй папку с игрой на 1 сталкер и создай для него ярлык. подредактируй файл fsgame.ltx, чтобы игра сохранялась в папку с игрой и перенеси туда сейвы. и ставь другую игру WS Windows 7 HB 64-bit Intel Core i5-3210M CPU 2.50GHz, 4,0GB RAM,GF-GTX660M 2Gb DMX 1.3.5+ Addon by Saruman v.1.1+ Фикс вылета при одевании пси-шлема+ Нано-костюм для DMX 1.3.5