Всё про оптимизацию игры с DMX - настройка и советы
Вылеты по зависшим объектам (примеры):
Код
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]
В большинстве случаев помогает переигровка. Или просто обойти место с вылетом. Но если вылет стабильный, надо удалять зависший объект. В данном случае, удаляемый объект это - ros_sniper2. Как это сделать, написано здесь в спойлере Вылет по Invalid vertex.
Код
Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : af_rusty_sea-urchin23058
Чаще всего подобные вылеты наблюдаются на локации Старая Деревня. Хотя эти вылеты редки. Лечится удалением проблемного объекта. В данном случае объект это - af_rusty_sea-urchin23058. Как это сделать, написано здесь в спойлере Вылет по Invalid vertex.
У пользователей с консервными банками на борту со слабыми машинами могут появится вылеты по памяти, следующего типа (примеры):
Код
Expression : fatal error Function : _out_of_memory File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 359 Description : <no expression> Arguments : Out of memory. Memory request: 8219 K
Игре не хватает памяти. Обычно лечится перезапуском. Если это не помогло, снизьте настройки игры.
Код
Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r-sch\gamedata\textures\death_mod\difmap.dds
Не хватает памяти для обработки текстуры. Попробуйте прописать в ярлыке игры, в свойствах, в поле Объект следующее: "<путь_до_папки_игры>\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows, а также поэкспериментируйте с файлом подкачки. Кому-то помогает увеличение файла подкачки, кому-то уменьшение. Это зависит от железа. Либо вылет из-за битой текстуры. Проверьте ее, открыв в редакторе. Если откроется - целая, значит дело в железе.
Характерный признак - последние строчки в логе начинаются с * [x-ray]. Вылет связан с некорректным обращением к движку, способов борьбы с ним нет. Как правило, вылет некритичный, помогает переигровка от раннего сейва, иногда - нужно переигрывать от сейва, взятого с предыдущей локации (до захода на локацию, на которой произошел вылет). Некоторым сталкерам помогло переигрывание "сложного" момента в иной последовательности, например - сходить и выполнить сначала другое задание, а потом вернуться к выполнению того, на котором происходили вылеты.
Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg
Параметр для Motion Blur`а, определяет интенсивность эффекта. Чем больше значение тем большая интенсивность. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается эффект START_DIST, и расстояние с которого начинается полное размытие FINAL_DIST. Между START_DIST и FINAL_DIST происходит плавный переход от не размытой области к размытой. Параметры условно измеряются в метрах.
Код
#define DEPTH_OF_FIELD
Включает/выключает эффект Depth Of Field.
Код
#define DOF_QUALITY int(12)
Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается эффект MINDIST, и расстояние с которого начинается полное размытие MAXDIST. Параметры условно измеряются в метрах.
Код
#define MAXCOF float(3)
Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта.
Код
#define PARALLAX_OCCLUSION
Включает/выключает эффект Parallax Occlusion Mapping.
Параметры для Parallax Occlusion, определяют количество текстурных выборок. Чем их больше, тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметры не могут принимать дробных значений.
Код
#define PARALLAX_OFFSET float(0.015)
Параметр для Paralax Occlusion, определяет высоту поверхности (степень смещения). Чем больше значение, тем больше высота.
Код
#define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)
Параметр для Parallax Occlusion, определяет количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Код
#define CORRECT_PERSPECTIVE
Параметр для Parallax Occlusion, включает/выключает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Повышает иллюзию смещения. Требует более высоких значений для MAX_SAMPLES и MIN_SAMPLES. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений.
Параметры для Parallax Occlusion, используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять.
Перед тем, как устанавливать мод, внимательно ознакомьтесь с минимальными системными требованиями. Если ваш компьютер не подходит для игры, то просьба не писать сюда о проблемах связанных с производительностью.
Для наилучшей производительности и корректной работы видеокарты необходимо установить самые последние драйвера. Вы можете увеличить скорость работы игры с помощью понижения качества графики в разделе видеонастроек меню.
kapitanDemo, нет только шейдеров тч мало скорее всего AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Ну, я тогда попробую, потом отпишусь. Пока до игры не доберусь. Работа-с...
Добавлено (21.05.2012, 01:05) --------------------------------------------- Долго же я не добирался до того, чтобы "попробовать", но наконец свершилось Убрал из геймдаты папку шейдерс, то есть оставил то, что первоначально было в ТЧ. Играю на статике, на минимальных настройках. Ни вылетов ни каких либо глюков пока не заметил. Может, дело в слабых настройках и статике? Загрузил ранние сохранения, переждал выброс, побегал-пострелял-всё в норме.
ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
kapitanDemo, я на твоем месте поставил бы шейдеры только из солянки они не очень требовательные AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Saruman, не имею возможности. Игрой поделился товарищ, на диске игра сразу шла как один установщик, все фиксы, сам мод, дополнения, соль и даже сама ТЧ была там же. Все папки, кроме dbx архивов ТЧ уже имеют конечный вид. Так что шейдеры соли и дмх разделить не смогу. Да и для моего железного старья-ветерана чем проще-тем лучше. Но что порадовало, установщик сделан толково. Пока каких-то багов и вылетов, связанных с этим не было. ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
Сообщение отредактировал kapitanDemo - Вторник, 22.05.2012, 21:16
shonenpl, я спрошу у своего знакомого, который мне этот установщик давал ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
Помогите спокойно поиграть в DMX 1.3.4. Проблема в постоянных вылетах с еррорами при сейве или загрузке сейва, а так же какого либо действия (открыл контейнер, диалог с кем то или просто ничего не делая). Ерроры с памятью либо текстурами. Играю на стандартном разрешении, статичное освещение, настройки графики любые. Оперативы 2 гига, видеокарта GT 9600 ~ 512 Мб. Винда семерка 32х разрядная. Использую реади буст на 4 гига подкачки. Вычитал что на 32х разрядной винде нельзя задействовать больше 2 Гб оперативки и по этому реади буст не помогает. ТАк ли это и стоит переустанавливать винду на 64х разрядную? Заранее спс
Expression : fatal error Function : _out_of_memory File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 359 Description : <no expression> Arguments : Out of memory. Memory request: 6802 K
ViTyA2012, вылеты по памяти, на 32 битной системе они всегда будут AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Может глупый вопрос,но всё же я его задам. А можно хоть как-то увеличить скорость загрузки игры?И почему она вообще так долго грузиться,на всех локациях?
ViTyA2012, не факт ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
Могу точно сказать, что любой мод, установленный на чистый лицензионный Сталк, более стабилен, чем скаченный с инета. Сие утверждение мне осталось проверить как раз на DMX... Но не думаю, что будет исключение. Подожду новой версии и проверю. Один недостаток - найти в инете лицензию архисложно. Я эту самую истину выкапываю, а в это время с ней что-то такое делается, что выкапывал-то я истину, а выкопал кучу, извините… не скажу чего. (К-ф 'Сталкер')
Интересно, сильно ли влияет на "тормоза" игры немеряное количество старых ненужных файлов? Напримет, файлы ТЧ, которые не используются в игре по причине замены их на новые, соляновские и ДМХовские? Понятно, что они в архиве dbx спрятаны. Но место все равно ведь занимают... И как лучше установить игру: просто поверх ТЧ или распаковать ТЧ а потом уже все остальное в известном порядке? ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
сильно ли влияет на "тормоза" игры немеряное количество старых ненужных файлов? Напримет, файлы ТЧ, которые не используются в игре по причине замены их на новые
shonenpl, может с дублями и хламом удалил что-то нужное? Попробуй по частям. И не удалять, а перемещать в какую-то временную папку. ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
shonenpl, да, кстати, распаковщик у меня есть. Data Unpacker. А чем запаковывать? ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
shonenpl, спасибо, в свободное время закачу рукава и буду грызть гранит науки )) ВСС Винторез: один выстрел - один труп! Добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем просто добрым словом! Вот так и шли мы с отмычкой: то он впереди, то я сзади... Ударили по правой щеке-подставь левую...А сам поднырни под руку врага,левым боковым сбей его с ног, и по почкам,по почкам с носака!
shonenpl, а по памяти вылетает даже при 16 гигов Не всё так однозначно... Я изучал этот вопрос. Сообщение в логе про память не совсем корректно. Есть люди, прекрасно прошедшие игру и на ОЗУ 3 Гиг. Кстати, В ООП тоже нет нет, да тоже вылезет это момери. А вот в чистой соли со средним компом этого нет. Несомненно и дублирующие файлы играют роль, но не на столько, чтобы ковыряться и искать их. Впрочем - кто бы попробовал Я эту самую истину выкапываю, а в это время с ней что-то такое делается, что выкапывал-то я истину, а выкопал кучу, извините… не скажу чего. (К-ф 'Сталкер')
Некоторые консольные комманды для изменения графики:
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых настройках игры. Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ). Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] - Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме 'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического освещения - ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 - 150.000] - Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 - 32] - Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333] - Управление линейной интерполяцией модели освещения. Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры. Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] - Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты. Включение - сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] - Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] - Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] - Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] - определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 - ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] - Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS - вы можете получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] - Качество сглаживания. (Выше значение - качественнее сглаживание). Хотя, значение 0.300 - наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим блуром.
r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000] - Расстояние, на котором работает эффект АА. Чем больше - тем дальше. Но, так как изменения на векторной основе, то установка их всех на иаксимум - не обязательно гарантирует лучший результат. (Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000] - Обеспечивает более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение, тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения - на основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] - Включение/Выключение дублирующих динамических источников света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] - Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] - Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально - никак. Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000] - Управляет уровнем эффекта освещения при включенном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 - 1.000] - Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение, тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 - 0.500] - Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдо-рельефность некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 - 2.000] - корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000] - Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры, чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000] - То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов объектов.
r2_sun [on,off] - Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] - Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] - Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] - Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000] - Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра - выше чёткость и ниже производительность. При увеличении - выше размытость текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован, получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] - Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости, чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000] - Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000] - Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR. Например, при значении 1.200 - HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" - тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] - Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 - 32] - Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум - поможет избежать возможных "заиканий".
shonenpl, нет фильтрация текстур работает, сам убедился когда до нуля скинул ее и у меня вся размылось на расстоянии 3 метров AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб