Всё про оптимизацию игры с DMX - настройка и советы
Вылеты по зависшим объектам (примеры):
Код
Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [ros_sniper2_walk] in inaccessible for object [ros_sniper2]
В большинстве случаев помогает переигровка. Или просто обойти место с вылетом. Но если вылет стабильный, надо удалять зависший объект. В данном случае, удаляемый объект это - ros_sniper2. Как это сделать, написано здесь в спойлере Вылет по Invalid vertex.
Код
Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : af_rusty_sea-urchin23058
Чаще всего подобные вылеты наблюдаются на локации Старая Деревня. Хотя эти вылеты редки. Лечится удалением проблемного объекта. В данном случае объект это - af_rusty_sea-urchin23058. Как это сделать, написано здесь в спойлере Вылет по Invalid vertex.
У пользователей с консервными банками на борту со слабыми машинами могут появится вылеты по памяти, следующего типа (примеры):
Код
Expression : fatal error Function : _out_of_memory File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 359 Description : <no expression> Arguments : Out of memory. Memory request: 8219 K
Игре не хватает памяти. Обычно лечится перезапуском. Если это не помогло, снизьте настройки игры.
Код
Expression : Ran out of memory Function : CRender::texture_load File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender\Texture.cpp Line : 356 Description : D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ( HW.pDevice,S->pointer(),S->length(), D3DX_DEFAULT,D3DX_DEFAULT, IMG.MipLevels,0, IMG.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0,&IMG,0, &T_sysmem ) Arguments : e:\s.t.a.l.k.e.r-sch\gamedata\textures\death_mod\difmap.dds
Не хватает памяти для обработки текстуры. Попробуйте прописать в ярлыке игры, в свойствах, в поле Объект следующее: "<путь_до_папки_игры>\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows, а также поэкспериментируйте с файлом подкачки. Кому-то помогает увеличение файла подкачки, кому-то уменьшение. Это зависит от железа. Либо вылет из-за битой текстуры. Проверьте ее, открыв в редакторе. Если откроется - целая, значит дело в железе.
Характерный признак - последние строчки в логе начинаются с * [x-ray]. Вылет связан с некорректным обращением к движку, способов борьбы с ним нет. Как правило, вылет некритичный, помогает переигровка от раннего сейва, иногда - нужно переигрывать от сейва, взятого с предыдущей локации (до захода на локацию, на которой произошел вылет). Некоторым сталкерам помогло переигрывание "сложного" момента в иной последовательности, например - сходить и выполнить сначала другое задание, а потом вернуться к выполнению того, на котором происходили вылеты.
Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg
Параметр для Motion Blur`а, определяет интенсивность эффекта. Чем больше значение тем большая интенсивность. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается эффект START_DIST, и расстояние с которого начинается полное размытие FINAL_DIST. Между START_DIST и FINAL_DIST происходит плавный переход от не размытой области к размытой. Параметры условно измеряются в метрах.
Код
#define DEPTH_OF_FIELD
Включает/выключает эффект Depth Of Field.
Код
#define DOF_QUALITY int(12)
Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается эффект MINDIST, и расстояние с которого начинается полное размытие MAXDIST. Параметры условно измеряются в метрах.
Код
#define MAXCOF float(3)
Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта.
Код
#define PARALLAX_OCCLUSION
Включает/выключает эффект Parallax Occlusion Mapping.
Параметры для Parallax Occlusion, определяют количество текстурных выборок. Чем их больше, тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметры не могут принимать дробных значений.
Код
#define PARALLAX_OFFSET float(0.015)
Параметр для Paralax Occlusion, определяет высоту поверхности (степень смещения). Чем больше значение, тем больше высота.
Код
#define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)
Параметр для Parallax Occlusion, определяет количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше тем качественнее эффект. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений.
Код
#define CORRECT_PERSPECTIVE
Параметр для Parallax Occlusion, включает/выключает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Повышает иллюзию смещения. Требует более высоких значений для MAX_SAMPLES и MIN_SAMPLES. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений.
Параметры для Parallax Occlusion, используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять.
Перед тем, как устанавливать мод, внимательно ознакомьтесь с минимальными системными требованиями. Если ваш компьютер не подходит для игры, то просьба не писать сюда о проблемах связанных с производительностью.
Для наилучшей производительности и корректной работы видеокарты необходимо установить самые последние драйвера. Вы можете увеличить скорость работы игры с помощью понижения качества графики в разделе видеонастроек меню.
Кстате еще такой вопрос есть у меня файл texture.ltx из ДМХ мода и файл texture.ltx из граф мода Autumn Aurora дело в том что когда я кидаю файлик з граф мода то у меня на новых локациях нету текстур земли и так далее а когда кидаю из дмх мода то есть в чем собстна вопрос можно както подредактировать в файле от Autumn Aurora чтобы ее текстуры подходили и для новых локаций ?
Apollo220s, нужно править тот что из дмх а не тот что из Autumn Aurora, нужно собственно сравнивать и смотреть что нового добавляет в этот файл этот мод AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Saruman, ну там добавка HD текстуры причем их там много оч ( смотрел тему на AMK там говорят что локи криво зделаны например у меня болото норм работает а вот забытый лес и так далее((( если есть кто розбирается отпишитесь пожалуста
Apollo220s, ты вопрос задал некорректно вот тебе и сказали про локи, там не только текстуры, там и бампы которые нужно прописывать чтоб они работали AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
У меня проблема только с текстурами а не з бампами я прекрасно понемаю что такое бамп и текстура , я их сам делаю я просто неумею делать адаптации к новым локам и ищу человека
Добавлено (07.07.2012, 18:53) --------------------------------------------- Недавно тестил загрузку игры на винте SSD разница конешно заметна загрузка игры от силы 20 секунд иногда бывает и меньше
Здравствуйте, уважаемые господа сталкеры. Подскажите пожалуйста что можно сделать чтоб игра нормально шла, железо вроде позволяет (или слабовато?), программами оптимизации пользуюсь - бесполезно. Мод очень понравился но играть невозможно - одно расстройство. Вылетает или зависает или подвисает на время - постоянно, чаще от резкого звука, кажется вылеты по памяти. Играю на статике, разреш 1280х1024, 19", на мин настройках. файл подкачки 5,25 ГБ (было меньше, сам увеличил) Вот лог
Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...ns2011 - dmx edition\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:113: C stack overflow
ASRock N68C-S UCC, DualCore AMD Athlon II X2 B22, 2800 MHz (14 x 200), ATI Radeon HD 5570 (1Гб), ОЗУ DDR3 8(2х4гб), Win 7х64 мах 1.0004, АМК 1.4.1+нар соль от 19.04.10+ доп. от 4.08.10 + патч от 3.09.10 + DMX 1.3.5+addon by Saruman
Сообщение отредактировал dimitryi16 - Вторник, 17.07.2012, 09:43
dimitryi16, Ставь 64 битную ось, у тебя же 4 Гб ОЗУ.. Один Гиг на твоей х32 в простое постоянно.. Вылет у тебя по переполнению стэка... - не критичный. ASUS M5A97,AMD Phenom IIX6 1090T,8Gb DDR3,БП 650W, 9800GT 1024/256
Подскажите как подключить все ядра. Или он их и так использует. А то 4 ядра а игра на минималках глючит. core 2 quad q 6600 2.40Ghz 2гб озу nvidia geforce 8600 gt
IoanRevan, после захода в игру, выйти в винду (через alt+tab к примеру) и в диспетчере задач поменять для процесса приоритет на высокий и задать соответствие AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Слабоват... Толку что от 4 что 6 не много, Сталкеру лучше 1 ядро но 3.3Ггц., чем 4 по 2.40 Ггц. ASUS M5A97,AMD Phenom IIX6 1090T,8Gb DDR3,БП 650W, 9800GT 1024/256
IoanRevan, Разгоняют, но это дело не простое и опасное.. можно и мать и камень запороть. Если никогда не разгонял - не вздумай сам этого делать ! http://www.overclockers.ru/tag....0%D0%B0 Вот почитай.. ASUS M5A97,AMD Phenom IIX6 1090T,8Gb DDR3,БП 650W, 9800GT 1024/256
Возник вопрос, касающийся ПНВ, прикрученных к биноклям и прицелам есть кусок кода bind_stalker.script:
if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then wpn = db.actor:active_item() if wpn and (wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn:section() == "wpn_arm_binoc" or wpn:section() == "wpn_wa2000_mw2" or wpn:section() == "wpn_ak47_m1") then level.add_pp_effector("nightvision_green.ppe", 1034, true) get_console():execute ("r2_sun_lumscale_amb 3") get_console():execute ("r2_sun_lumscale 3") get_console():execute ("r2_mblur 0.6") xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1) end elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) get_console():execute ("r2_sun_lumscale_amb 1.1") get_console():execute ("r2_sun_lumscale 1.1") get_console():execute ("r2_mblur 0.25") end
последние три строчки возвращают жестко значения, независимо от того что было ранее, это не совсем удобно т.к. при выходе из игры они сохраняются в User.ltx По идее надо сначала получить значения этих параметров, записать их в переменные, а потом вернуть. LUA я практически незнаю, поэтому прошу немного помощи АМК 1.4.1 + Народная Солянка 19.04.10 + 14.08.10 + патч 03.09.10 + DMX 1.3.5 + addon_by_Saruman + Собственные правки
Сообщение отредактировал MaximMS - Воскресенье, 02.09.2012, 17:17
MaximMS, а смысл? эти параметры как то нуждаются в правке? это оригинальные значения AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
в модах SWTC и Autumm aurora эти значения разные, я интересуюсь насколько сложно это сделать или же просто в скрипте исправить
P.S. и еще - насколько реально прилепить ПНВ к шлемам (для начала), в планах вырезать ПНВ у всех костюмов без шлема, а сделать его отдельной фичей АМК 1.4.1 + Народная Солянка 19.04.10 + 14.08.10 + патч 03.09.10 + DMX 1.3.5 + addon_by_Saruman + Собственные правки
Сообщение отредактировал MaximMS - Воскресенье, 02.09.2012, 18:20
MaximMS, правь в скрипте, тебе только shadows может подсказать как исправить ситуацию, даи то врятли AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Еще вопросец кто знает - по какому принципу берется описание для патронов? Для оружия описание находится в файле string_table_enc_weapons.xml, а для патронов уже берется из файла sak_strings.xml, хотя и там и там есть описание оружия-патронов и получается они дублируют друг друга процентов на 70
Кстате еще такой вопрос есть у меня файл texture.ltx из ДМХ мода и файл texture.ltx из граф мода Autumn Aurora дело в том что когда я кидаю файлик з граф мода то у меня на новых локациях нету текстур земли и так далее а когда кидаю из дмх мода то есть в чем собстна вопрос можно както подредактировать в файле от Autumn Aurora чтобы ее текстуры подходили и для новых локаций ?
Чем не нравится моя адаптация в народном творчестве? все работает АМК 1.4.1 + Народная Солянка 19.04.10 + 14.08.10 + патч 03.09.10 + DMX 1.3.5 + addon_by_Saruman + Собственные правки
Сообщение отредактировал MaximMS - Вторник, 04.09.2012, 21:05
MaximMS, вообще не важно откуда берется описание, оно берется по идам, и если бы они дублировались то вылет был бы еще при заходе в игру AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Ребята, играю я в сталкера НС + DMX mod 1.3.4 + все допы\фиксы и прочая ху..шняга, вообщем. Проблема в том, что у меня стоит 4гб РАМ, но вин 7 с архитектурой х86, следовательно используется только 3.2гб РАМ + файл подкачки, и из-за этого я ловлю вылеты в НС каждые 10-15 минут даже на мин. настройках. Вопрос: можно ли заставить сталкер видеть все 4гб рам , или нет? Поставить х64 немогу, т.к. на системном разделе херова куча важной инфы по работе\учебе. И если можно, посоветуйте, как можно оптимизировать сталкера под мою систему: ADM Phenom x3 8450 (2.1 Ghz), GeForce 9600gt (512 mb), RAM 4gb DDR2. User.ltx не правлен. Благодарочка -)
dfdf, из 32 битной системы не возможно выжать весь максимум железа AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
"отключить все процессы которые не нужны для игры, провести дефрагментацию дисков и очистку реестра в этом тебе поможет программа Advanced SystemCare 5, в свойствах ярлыка добавить ключ -noprefetch, например так: "E:\Игры\DMX 1.3.5\bin\XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch" (-nointro отключает вступительные ролики), после захода в игру, выйти в винду (через alt+tab к примеру) и в диспетчере задач поменять для процесса приоритет на высокий и задать соответствие "
AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
dfdf, отключает подзагрузку всего уровня сразу, возможно появление фризов при входжении нпс в онлаин и тд, но вылетов по памяти во время переходов между локациями быть не должно AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб
Здравствуйте, если можно, дайте пожалуйста правку, отключающую дождь и туман, (как выше описано пробовал править, не получается), а то чем дальше сюжет, тем чаще вылеты ASRock N68C-S UCC, DualCore AMD Athlon II X2 B22, 2800 MHz (14 x 200), ATI Radeon HD 5570 (1Гб), ОЗУ DDR3 8(2х4гб), Win 7х64 мах 1.0004, АМК 1.4.1+нар соль от 19.04.10+ доп. от 4.08.10 + патч от 3.09.10 + DMX 1.3.5+addon by Saruman
dimitryi16, врятли тебе это чем то поможет, дождь влияет не на вылеты а на фпс, у тебя очень сильно тормозить должно во время дождя AMD Athlon II X3 435, 2900 MHz (14.5 x 200),DDR2-800 (400 МГц) 2гига,Microsoft Windows 7 Home Premium 64бит, nVIDIA GeForce 9800 GT 512Мб